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这顿饭也算是给了叶沉溪一个下马威了,四菜一汤:辣子鸡丁,水煮鱼,酸辣土豆丝,泡椒凤爪,要不是还有碗番茄蛋汤,叶沉溪觉得自己能当场喷出火来。

看叶沉溪一头大汗,刚从锅里捞出来般的模样,夏青鱼倒是很体贴地把碗给洗了。

“以后咱们得一起生活,脾气性格,生活习惯,很多东西都得磨合。”夏青鱼笑问:“你一开始可能不太习惯这口味,不过你就说味道怎么样吧。”

叶沉溪实事求是道:“辣是辣,不过味道真不错,我没忍住也吃了这么多,没想到你厨艺这么好,看得出来下过功夫。以上发言不带任何奉承。”

夏青鱼满意地点点头,这方面她自信得很。自己离家独居,又是个追求生活品质的人,外卖的味道和卫生都不怎么放心,只能练出这一身厨艺。

“歇得差不多了就去把厨房收拾干净了,弄完去洗个澡,瞧你这一身臭汗的。”

叶沉溪点点头,自己也觉得现在这卖相有点不雅,白色T恤被汗水浸湿的效果大家都懂的,还在T恤还有点儿厚实,不然凭他这出汗量早就已经走光了。

等叶沉溪洗漱完毕出来,夏青鱼已经换上一套居家的休闲装,长发盘起正慵懒地盘腿坐在沙发上抱着笔记本体验页游,她早早地卸了妆,不施脂粉,戴着一副防辐射护目眼睛,小妩媚中更带了点儿知性,萨摩耶饺子也趴在她腿上懒懒地打着盹。

中间倒是接到韩笑的电话问叶沉溪去哪儿了,叶沉溪说自己已经搬走了姑娘直接傻了说你上午说都没说一声下午晚上就直接搬走了?叶沉溪只能说事出突然,公司要求必须住员工宿舍,又说改天请你吃饭韩笑才闷闷不乐地挂了电话。

她头也不抬,随手一指沙发:“遥控器在那边儿,看电视自己选。”

就这样子摆明是监工的嘛,看她没上楼的意思,叶沉溪也只好将笔记本搬出来,继续完善ProjectW的企划书。

叶沉溪向她推荐了几款当前表现不错的页游,在自己看来,她现在需要大量体验市场中各种类型的网页游戏,不仅仅是她,青鱼网络研发部门的所有人同样也是,各个部门。页游和端游核心是显著不同的,一个硬核一个休闲,其中精髓很难言传,只能有他们自己去体会。

气氛还是有点怪,在这样一个陌生的幻境,对面有这么一个尤物,飘散过来的香水味或是体香还是不是撩拨着他,他注意力真被分散去不少。

叶沉溪敲下一个回车,抬头望向夏青鱼,一脸古井不波,完全沉浸在游戏中,好像旁边的人压根儿不存在,这姑娘心是真大啊。

很明显夏青鱼不抬头也能察觉到自己在偷瞄她,叶沉溪发现她是真有这样的本事。

夏青鱼也不看叶沉溪问道:“诶?你说这款黄浦盛达的《合纵天下》月流水多少来着?”

“700万。”

夏青鱼吐了吐舌头:“这么多!”

“页游用户的付费能力强于端游用户,所以页游团队在付费体验上也做得更细致,更会挖掘玩家付费。这款游戏今年上半年刚上线,取得的这个成绩可震惊了不少业内人士。”

夏青鱼眨眨眼睛:“我之前对页游的理解还真是落伍了,没想到已经发展到这么成熟了。”

叶沉溪摇头道:“不,页游还并不成熟。目前市场上能赚钱的页游绝大多数都还是这样SLG类型,他们最大的弊端就是玩法单薄,强PVP但缺乏玩家个体养成过程。硬核用户永远是少于休闲玩家的,强PVP固然能够保证核心用户的游戏体验,但更多休闲玩家很快却是不喜欢每天上线就打打杀杀的,流失得也就很快。”

夏青鱼点头道:“嗯,泛用户和迎合玩家的区别。”

叶沉溪投去赞许的目光:“对,所以我们项目的定位应该是强PVE,强调玩家个人养成的RPG游戏。”

夏青鱼放下笔记本,直起身来不耻下问:“如何强调玩家个人养成呢?”

饺子发现自己的靠枕不见了,挣扎着摇着尾巴往前爬了两步又重新靠了上去。

在目前市场中大部分MMO端游中,往往有几大标配系统,诸如:角色,装备,宠物,技能。这些系统用于玩家进行自身实力养成,在成长到一定实力后,再投入各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功,以此验证实力,并收获成就感。在挑战更高等级关卡后又会遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。

这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。

夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。

什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不宜。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。

一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。

所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。

设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。

在玩家看来,“坑”这种东西通常代表着付费点,所以如果坑太深,玩家往往就会觉得付费无底线,直接望而却步,甚至流失。

所以像上述的诸多养成系统,为的是一个目标“坑要多,不要深”。这个多当然不是指玩家同一时间接触到的坑,在一个坑填满后,另一个新开启的养成系统再取而代之。

比如在传统回合制游戏中,玩家一开始通常接触到的是角色和宠物两个系统,然后到达一定等级后其余如装备强化,精炼逐步开放,后期再增加子女,阵法等一系列系统。

所以当叶沉溪说不做宠物的时候夏青鱼还是有些诧异,她对于回合制游戏的标配的宠物系统还真是耿耿于怀。

叶沉溪笑道:“宠物当然会有,但不一定非要以宠物的形式出现。”

“说清楚点儿,你早就已经有想法了是不是。”她发现越和叶沉溪接触就觉得他越是深不可测,项目“镶”字还没一撇,但这个男人似乎在心中已经完整地勾画出整个游戏的框架脉络。

“玩家在回合制游戏中需要消耗大量时间和资源去培养宠物,但携带宠物有数量限制,并且战斗中只能出现一个宠物。”

夏青鱼道:“嗯,因为要求玩家5人组队,战场容量需求。”

叶沉溪补充道:“不仅如此,同时也是策略需求,因为5人队要求每个玩家在策略上有不同的职业区分,发挥不同的作用,相互配合以完成策略协作。”

叶沉溪顿了顿,又道:“但页游要做的是碎片时间化的游戏体验,我们还能要求玩家做到同时在线组队吗?”

夏青鱼实事求是:“难。”

叶沉溪继续道:“所以换一个思路,我们需要玩家一个人就能够做到5人组队。一个人就能完成游戏中所有的日常任务和活动!”

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